Vaikuttaako digitaalinen viihde hyvinvointiin?

Digitaalinen viihde on löytänyt tiensä lähes kaikkiin vapaa-ajan hetkiin. Voit katsoa sarjoja, pelata, selata sosiaalista mediaa tai kuunnella podcasteja missä tahansa, kunhan mukana on puhelin ja toimiva yhteys.

Helppo saatavuus ei kuitenkaan tee kaikesta ruutuajasta samanlaista. Vaikutuksiin liittyvät esimerkiksi käytetty aika, sisältö ja se, mitä digitaalinen tekeminen korvaa. Tunnin videopeli ystävien kanssa voi olla hyvin erilainen kokemus kuin tunti päämäärätöntä puhelimen selaamista juuri ennen nukkumaanmenoa. Olennaista onkin tarkastella ruutuajan kokonaisuutta pelkän minuuttimäärän sijaan.

Digitaalinen viihde ei vaikuta kaikkiin samalla tavalla

Ruutuajasta puhutaan usein yhtenä kokonaisuutena, vaikka puhelimen, tietokoneen ja television ääressä voidaan tehdä keskenään hyvin erilaisia asioita. Videopuhelu ystävän kanssa, elokuvan katsominen, verkkopelin pelaaminen ja sosiaalisen median selaaminen tapahtuvat kaikki ruudun ääressä, mutta niiden vaikutukset ja käyttötavat poikkeavat toisistaan.

Palvelujen välillä on lisäksi suuria eroja siinä, kuinka nopeasti niiden käyttöön pääsee. Hyvä esimerkki löytyy rahapelaamisesta. Perinteiselle kasinolle lähteminen vaatii fyysisen siirtymisen, mutta pikakasinot ilman rekisteröintiä ovat tehneet pelaamisen aloittamisesta mahdollista suoraan netissä ilman tavanomaista erillisen pelitilin rekisteröintiprosessia. Pelaaja tunnistautuu yleensä pankkitunnuksilla, ja sama tunnistautuminen voi toimia myös maksamisen yhteydessä. Helppous korostaa oman ajankäytön ja rahankäytön hallinnan merkitystä, sillä pelaamisen aloittamisen kynnys on matala.

Digitaalisen viihteen vaikutuksia kannattaa tarkastella myös sen perusteella, mitä sen käyttäminen syrjäyttää. Pari tuntia elokuvan parissa ei välttämättä ole ongelma, jos päivään sisältyy riittävästi liikkumista, sosiaalisia kontakteja ja unta. Tilanne on toinen, jos ruudun ääressä vietetty aika vähentää jatkuvasti nukkumista tai korvaa lähes kaiken fyysisen aktiivisuuden.

Pelit yhdistävät viihteen, tavoitteet ja palkitsemisen

Digitaalisissa peleissä on yksi merkittävä ero moniin passiivisempiin viihdemuotoihin: pelaaja osallistuu itse tapahtumiin. Peli reagoi toimintaan, antaa palautetta ja tarjoaa uusia tavoitteita. Se voi palkita onnistumisesta pisteillä, uusilla tasoilla, virtuaalisilla esineillä tai tarinan etenemisellä.

Pelaaminen voi myös olla sosiaalista. Moninpeleissä ystävät voivat viettää aikaa yhdessä eri paikkakunnilta tai maista käsin. Pelin rinnalla keskustellaan äänikanavalla, suunnitellaan yhteistä toimintaa ja kilpaillaan muita pelaajia vastaan. Tällaisessa tilanteessa ruutuaika sisältää samalla sosiaalista kanssakäymistä.

Palkitsevuudessa on kuitenkin myös toinen puoli. Pelit on luonnollisesti suunniteltu siten, että niitä tekee mieli jatkaa. Seuraava ottelu, tehtävä tai saavutettava taso voi tuntua houkuttelevalta vielä siinä vaiheessa, kun tarkoituksena oli jo lopettaa. Sama periaate näkyy monissa muissakin digitaalisissa palveluissa. Suoratoistopalvelu käynnistää seuraavan jakson ja sosiaalisen median syöte tarjoaa jatkuvasti uutta sisältöä.

Rahapeleissä palkitseminen saa erityisen ulottuvuuden, koska lopputulokseen liittyy oikea raha. Voitto voi tulla epäsäännöllisesti, eikä seuraavan pelikierroksen tulosta voi tietää ennalta. Pelaajan kannalta olennainen ero tavalliseen videopeliin on taloudellinen riski. Siksi käytettävä rahamäärä on järkevää rajata etukäteen eikä tappioita kannata yrittää voittaa takaisin pelaamista jatkamalla.

Pelaaminen itsessään ei siis kerro vielä paljon sen vaikutuksesta hyvinvointiin. Merkitystä on esimerkiksi sillä, kuinka pitkään pelaat, millaisia pelejä valitset ja pystytkö lopettamaan suunnittelemaasi aikaan.

Pitkät hetket ruudun ääressä tuntuvat ja näkyvät myös kehossa

Digitaalisen viihteen parissa aika kuluu helposti huomaamatta. Elokuva kestää pari tuntia, pelisessio venyy pitkäksi tai sarjan jaksoja tulee katsottua monta peräkkäin. Samalla keho voi pysyä lähes samassa asennossa tuntikausia, eikä paikallaanoloa välttämättä edes huomaa ennen kuin noustessa selkä tai hartiat tuntuvat jäykiltä.

Suomalaisille kertyy paikallaanoloa huomattavan paljon. KunnonKartta-väestötutkimuksessa työikäiset viettivät keskimäärin yli yhdeksän tuntia valveillaoloajastaan istuen tai makuulla. Digitaalinen viihde voi kasvattaa määrää entisestään etenkin silloin, jos myös työpäivä kuluu suurelta osin tietokoneen ääressä.

Pitkiä istumisjaksoja kannattaa siksi katkaista myös vapaa-ajalla. Pelien välissä voi nousta jaloittelemaan, suoratoistosarjan seuraavan jakson voi käynnistää vasta pienen tauon jälkeen ja puhelinta selatessa asentoa kannattaa vaihtaa säännöllisesti. Tauon ei tarvitse tarkoittaa varsinaista liikuntasuoritusta, vaan muutaman minuutin liikuskelukin katkaisee yhtäjaksoisen paikallaanolon.

Liiallinen ruutuaika ennen nukkumista voi vaikuttaa unen laatuun

Ilta on digitaalisten palvelujen kannalta otollista aikaa. Päivän velvollisuudet ovat ohi ja edessä saattaa olla useita vapaita tunteja. Yksi jakso muuttuu helposti kolmeksi, ja nopeasti etenevä verkkopeli houkuttelee aloittamaan vielä yhden ottelun.

Nukkumisen kannalta ongelma ei ole ainoastaan näyttö. Sisältö itsessään voi pitää vireystilaa yllä. Jännittävä peli, kiinnostava sarja tai vilkas keskustelu voi tehdä lopettamisesta vaikeaa juuri silloin, kun kehon pitäisi valmistautua nukkumiseen.

Myös näytöistä tuleva valo on saanut paljon huomiota. Valo osallistuu elimistön vuorokausijärjestelmän säätelyyn, ja etenkin voimakas valo illalla voi siirtää nukahtamiseen liittyviä biologisia signaaleja. Näyttöjen vaikutukseen vaikuttavat muun muassa kirkkaus, käyttöaika ja etäisyys silmistä.

Tutkimuksissa nukkumaanmenon yhteydessä tapahtuva elektronisten laitteiden käyttö on yhdistetty heikompaan unen määrään ja laatuun. Yhteys ei silti tarkoita, että jokainen näyttö pitäisi sulkea useita tunteja ennen nukkumaanmenoa. Käytännöllisempi lähtökohta on tarkkailla omaa nukahtamista ja sitä, venyttääkö viihde jatkuvasti nukkumaanmenoa.

Kohtuullisuus tukee hyvinvointia

Digitaalinen viihde ei ole yksiselitteisesti hyvä tai huono asia. Se voi tarjota rentoutumista, sosiaalisia kontakteja, uuden oppimista ja viihdettä. Samalla se voi viedä huomattavan määrän aikaa, lisätä paikallaanoloa ja siirtää nukkumaanmenoa myöhemmäksi.

Täydellinen ruutujen välttely ei ole useimmille realistinen tavoite eikä välttämättä edes tarpeellinen. Olennaisempaa on huomata, milloin digitaalinen tekeminen alkaa syrjäyttää hyvinvoinnille tärkeitä asioita. Jos aikaa jää riittävästi nukkumiselle, liikkumiselle, ihmissuhteille ja muille kiinnostuksen kohteille, muutama tunti digitaalista viihdettä mahtuu kokonaisuuteen aivan eri tavalla.

Hyvä mittari löytyy myös omasta käyttäytymisestä. Pystytkö lopettamaan pelin suunnitellusti? Jääkö sarjan seuraava jakso tarvittaessa seuraavaan päivään? Voitko olla hetken ilman puhelinta tuntematta jatkuvaa tarvetta tarkistaa sitä? Jos vastaus on yleensä kyllä, digitaalinen viihde pysyy todennäköisemmin sille kuuluvassa roolissa.

Ruudut ovat tulleet jäädäkseen, ja niiden kautta tapahtuva viihde kehittyy jatkuvasti. Hyvinvoinnin kannalta tavoitteena ei tarvitse olla niiden poistaminen elämästä. Paljon hyödyllisempää on opetella päättämään itse, milloin ruutu avataan ja milloin se laitetaan pois.